孫策 攻略フルーツ - 真・三國無双2 猛将伝(PS2)
【孫策 伯符】 |
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□(1HIT) | 前方180度 | やや短い | 攻撃の範囲は横に広いが、実質的なリーチは短い。
モーションも大きく、かなり使いづらいのが印象になるだろう。 |
□(2HIT) | 前方180度 | やや短い | |
□(3HIT) | 正面のみ | 短い | |
□(4HIT) | 360度 | 短い | |
□(5HIT) | 前方180度 | やや短い | |
□(6HIT) | 正面のみ | 短い | |
△(C1) | 前方180度 | 普通 | ガード崩し/出るまでがやや遅い
/前方への移動距離が長いために実質的なリーチは長め |
□△(C2) | 正面のみ | 極端に短い | 打ち上げ技/連続ヒットしやすい
/技の発生が早いのはいいが、極端にリーチが短い |
□□△(C3) | 正面のみ | やや短い | 気絶技/前方に長距離突進する技
/移動する距離が長いため、実質的なリーチはやはり長い |
□□□△(C4) | 360度 | 普通 | 吹き飛ばし技/前方に長距離突進する技
/やはり、移動距離が長いためにリーチが長い |
□□□□△(C5) | 正面のみ | 極端に短い | 打ち上げ技/連続ヒットしやすい
/レベル4武器(炎属性)対応技 |
□□□□□△(C6) | 正面のみ×6 ⇒ 前方180度×1 | 短い×6 ⇒ やや短い×1 | 浮かせ技×6→吹き飛ばし技×1
/レベル4武器(炎属性)対応技 |
ダッシュ中 □ |
360度 ⇒ 正面のみ |
短い ⇒ 短い | 浮かせ技/2段技だが、リーチは短い
/足でかき回す孫策にとっては使用機会が多いはず‥‥ |
ジャンプ中 □ |
360度 |
やや短い | 全方位をカバーしてくれるジャンプ攻撃
/リーチこそ短いものの、攻撃範囲の広さは特筆に値する |
騎乗中 □ |
左方向(右方向) |
やや長い | 孫策の普通の攻撃に比べて有効範囲が広い
/騎乗攻撃力をカバーできるならば使っても良いが‥‥ |
騎乗中 △ |
左方向(右方向) |
短い | 特定の方向に4回連続でキックを放つ技
/リーチが短く、完全に趣味の技 |
無双乱舞 |
正面のみ ⇒ 360度 |
やや短い ⇒ 普通 | 初段は強のけぞり技
/移動距離が長く、ひたすら拳を繰り出す |
真・無双乱舞 |
正面のみ ⇒ 360度 |
やや短い ⇒ 普通 | 同性質のまま、フィニッシュ前に何度も殴りつける攻撃が追加
/炎属性で浮かせるようになったため、威力はやや増加 |
《キャラクター解説》
江東の小覇王「孫策」は見た目からもわかるようにバリバリの格闘系キャラクター。
妻である大喬よりも、さらに激しくスピードキャラとしての立ち回りを要求される。
まぁ、正直、妻より‥‥な気がするが、とりあえず、技を見ていこう。
まず、彼の技を見て、最初にプレイヤーが思うであろう事。
「短い」
‥‥そう。 彼の攻撃リーチは素手に近いために非常に短いのである。
とにかく求められるのは「相手に接近して戦うこと」。
短さゆえ、なのか、逆に技の攻撃発生速度、硬直の短さは非常に優れている。
さらに攻撃の直線的なリーチは短いものの、攻撃範囲はそれなりに広いため、接近さえしてしまえばかなり有利に振舞えるというのもポイント。
移動速度や跳躍力に関しても、全キャラトップクラスの性能なので、その性能を使わずに戦うのはもったいない。
相手のボス級の兵士(敵武将&敵親衛隊長)を、少しずつ敵集団から隔離していき、一対一になったならば通常技の連携で押す。
通常技の連携は割り込まれづらいため、連続して狙っていけば無双乱舞以外ではまず反撃を受けない。
ガードされ続けるようならば、少しずつ背後に回り込むか、逆にある程度、距離をとってさらに敵集団から離していくといい。
「ガード崩し」である C1の性能も高い ので使うだけの価値はあるだろう。
いずれにしても、単体を相手にする分には、手数で相手を圧倒できるだけの強みがあるのは確かな事実だ。
全体相手には使いにくい無双乱舞も、「集中突破」として使えば、硬直の長さをカバーしてその性能を活かせる。
(※1 ただし、無双乱舞は硬直が長いため、技後はすぐにジャンプする事が大事!! 最低でも浮かせやられになる事でダメージを軽減しよう)
(※2 同様に、無双乱舞は相手を浮かせた場合に落とさずに制御するのが難しい。 円を描くように長距離を運びながら落とさないように‥‥)
孫策は無双乱舞のほかにも、レベル4武器を使えば相手を炎上させて大ダメージを与えられるC5を絡めた連続技も持っている。
C5 → C5 → 持続時間の長い無双乱舞 ‥‥とやるだけでも敵武将の体力に相当のダメージを与える事ができるぞ。
また、レベル4武器だけでなく、レベル5武器装備時にC6を使えば、「感電の保険」をつけた上で無双乱舞を使う事も出来る。
C6(最後から2段目) → (真)無双乱舞 ‥‥とやると、無双乱舞で浮かせている相手に常に感電属性が付属する。
これは、相手が着地するまで残るために、仮に相手を落としても、反撃を受けにくくする事ができるのである!!
‥‥これらの要素を見てもらえればわかる通り、孫策は単体相手に対しては強力な性能を持っているというのは間違い無い。
とにかく、どこまで「相手一人一人」を隔離しながら戦えるか、という事が彼の重要な課題になるのである。
さて、そこで問題となってくるのは いかにして「標的を集団から離していく」か、という事。
どんなに「一人一人に対するタイマンが強い」、と言っても無理矢理、乱戦に突っ込んでいくのは、いくら何でも分が悪いと言えるだろう。
無双乱舞の硬直が大きく、緊急回避に使用しづらい(特にボス級キャラクターが二人以上いるとツライ)孫策にとって、それは自殺行為に他ならないのである。
‥‥では、どうするのが最善なのだろうか?
それには、 C3、C4、□(6HIT) などの移動しながら攻撃できる技を使うのである。
これらの移動可能な技を上手に利用すれば、相手を分断しつつも一対一による状況を作りやすい。
まず、C3 は敵を気絶させる効果があり、技の発生も早い。
敵集団の端をかすめ、安全な方向に逃げるような使い方をすれば、かなりリスクを軽減できるのだ。
もちろん、そういう使い方をすると背後をとられる事になるのでその後のフォローは大切。
間合い調整もしっかりしなければならないが、上手に使えれば敵を気絶させて足を止められるため、相手の位置を調整するのに役立ってくれる。
ただし!! 「間違っても敵集団の中心に向けて突っ込んでは」いけない。
技の後のスキ自体はかなり大きいので、フォローできるような状況でなくては安全とは言えないのである。
一方、C4 は非常に攻撃範囲が広く、C3とは逆に、「敵集団の中心に向けて突っ込めば」多数の相手を吹き飛ばす事ができる。
移動距離もやはり長いため、相手の円陣の外から中心まで突っ切る事ができるという性能は非常に役に立つだろう。
ガードをされると硬直が長く危険なのだが、相手を広範囲に渡って吹き飛ばし、それぞれの方向に拡散できるのはかなり有効だといえる。
固まった相手に対してはまず何よりもこれを狙う機会が多いだろう。
□(6HIT) は連続技の締めに移動できるという優れもの。
攻撃範囲は前方のみで非常に狭いが、「移動技」として使う分には硬直も短く、使い勝手がいい。
かなりの距離を前進しながら技を出してくれるため、一瞬で退路方向に前進する事ができるのである。
こうやって少しずつ少しずつ「一集団にダメージを与えつつ」も逃げていくのが彼にとって一番安全にダメージ効率を稼げるというわけだ。
そんな意味でもこの技は重要である。
‥‥と、これら3つの移動技は彼にとっても重要な働きを持っている。
集団相手に立ち回る上でも特に重要だし、このゲーム最強の攻撃力を持つ「弓兵・弩兵」を移動力を活かして攻撃できるのはやはり強みといえる。
逆に言えば、弓防御力が低い彼にとって、その行動は死活問題にも繋がるのだが‥‥。
ここまで見てきてもらえればわかる通り、孫策は、「辺り一帯の敵ユニットの配置を考える空間把握能力」を最も必要とされるキャラの一人だといえるだろう。
脆さを頭に入れた上で、それを補わんばかりのスピードをいかに活かせるか、そこが鍵になる。
《武器のセレクションについて》
『覇王(LV4)』 基本攻撃力+42 体力ゲージ+80 移動力+21 跳躍力+20 無双ゲージ+72 属性 炎
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《連続技備考》
C2、C5の性能が良く、浮かせっぱなしの連続技が非常にやりやすい。
特にC5はレベル4武器で炎属性が追加されているためにかなり使い勝手がいいだろう。
まだ相手が受身を取れるほど体力が残っているならば、 C5(C2)>C6(最後の一発前で)>無双乱舞 という連続技がダメージを与えやすい。
コンボボーナスを狙う場合は、スキの大きいC3、リーチの短いC2&C5の組み込み方が重要になってくる。
オススメの連続技としては‥‥ C1 → ジャンプ攻撃 → C3 → C2 → C5 → C6 → 無双乱舞 というのがある。
レベル5武器でC6に雷属性がついているのならば、C6は全段出しきって、吹き飛んでいない相手に無双乱舞を当てるとボーナスを稼げるぞ。