スポンサード リンク

呂蒙 攻略フルーツ - 真・三國無双2 猛将伝(PS2)

 

【呂蒙 子明】

□(1HIT) 前方180度+左背後 長い まさに中途半端な性能の通常攻撃。

□(3HIT)&(5HIT)がネックになるが、それ以外は高性能。
いかにして、欠点となる部分をカバーするかが問題となる。基本的には□(6HIT)が優秀で、チャージ攻撃が微妙なのが呂蒙。
通常技主体で戦う事になりがちなので使いこなせるようにしたい。

□(2HIT) 前方180度+左背後 長い
□(3HIT) 正面のみ やや短い
□(4HIT) 前方180度+右背後 長い
□(5HIT) 正面+左側面 やや短い
□(6HIT) 前方180度 極端に長い
△(C1) 360度 長い ガード崩し/出るまでが非常に遅い

/攻撃範囲は広いが、やはり出るまでの遅さが最大のネック
/馬超などと同様に、ガード崩しの援護に使うのが主目的になる
/技後の硬直も長めなので集団相手には気をつけよう

□△(C2) 360度 やや長い 打ち上げ技/やや連続ヒットしづらい

/技のモーションは大きいが、効果範囲が超絶大!!
/呂蒙の強力な部分=「浮かせ技」とも言えるので、使っていこう
/集団相手にも足止めを兼ねて狙っていけるのが特徴

□□△(C3) 正面+背後 普通 気絶技/攻撃判定が出るまでが若干遅い

/気絶技なのはいいが、攻撃する時にカウンターで空中やられに
/技後の硬直も長く、攻撃範囲も狭いので使いづらい

□□□△(C4) 360度 普通 吹き飛ばし技/戟の柄の部分で攻撃するため、リーチは長くない

/ただ、カバーする範囲は広いので、囲まれた時は使っていける
/味方を巻きこまないように注意しよう

□□□□△(C5) 正面+左側面 やや長い 打ち上げ技/やや連続ヒットしやすい

/C2より攻撃範囲は狭くなったが、それでもやはり広い!!
/C2より技の発生は早いので、繋ぎなどには使いやすいだろう

□□□□□△(C6) 正面のみ 飛び道具(極端に長い) 縦衝撃系 飛び道具技  (性能 : 吹き飛ばし & 弾速 : 低速)

レベル4武器(雷属性)対応技
/相手を吹き飛ばす性能がある飛び道具
/基本的には集団相手に遠距離から狙撃するための道具
/もともとリーチが長いために、あまり必要の無い代物である
/相手集団が固まっている場合のみ‥‥

ダッシュ中 □

前方180度

やや短い 浮かせ技/移動距離はあるのだが、リーチが短め‥‥

/相手の集団に厚みが無い場合はこれを駆使して先手を打つ
/そうでない場合は反撃を受けがちなので注意

ジャンプ中 □

前方180度

やや長い 横方向に強く、攻撃範囲が広いのが特徴

/かなり使いやすいジャンプ攻撃だといえるだろう

騎乗中 □

左方向(右方向)

やや長い 標準的な騎乗攻撃で、使い道には乏しい
騎乗中 △

左方向(右方向)

やや長い 標準的な騎乗攻撃で、使い道には乏しい
無双乱舞

前方180度+左背後 ⇒ 正面+右側面

長い ⇒ やや短い 初段は強のけぞり技

/繰り返し部分はそれなりにリーチが長く、相手を浮かせない
/よって、雑魚掃討には役に立つが、敵武将には割りこまれる
/また、「広い」→「狭い」の攻撃を繰り返すのでちょっと使いづらい
/フィニッシュは相手を強く吹き飛ばす2段技
/真正面を中心に攻撃範囲は狭いので良く狙う事
/全般的に攻撃範囲はイマイチだが、繋げやすさはそれなり‥‥

真・無双乱舞

前方180度+左背後 ⇒ 正面+右側面

長い ⇒ 普通 同性質のまま、最後の突きの部分を2回に増加した

炎属性が追加して、相手が初段から浮くようになった
/雑魚掃討の性能は下がったが、武将相手には役に立つ
/相手武将を落とす事も少ないので大物相手にはいいだろう
/好みで真乱舞書をつけるといい

《キャラクター解説》

関羽という巨将を堕とした事でも有名な呉の猛将 呂蒙。

本作品でも戟を操り、戦場を自在に駆け巡るが‥‥残念な事に個性のある戦い方ができるようなキャラではない。
長さを重視した「戟」を扱うタイプの中でも最も標準的なキャラの一人なのである。

まず、最初に通常技を見てもらえれば分かるように、このキャラの最大の特徴は「長さ」。

通常技にしても一部を除いては広範囲に対する攻撃が可能となっている。
つまり、彼は性質的に見た場合、集団戦に特化したキャラだと言えるのである。

‥‥。

‥‥。

‥‥いや、しかし、ちょっと待て。

そう捉えてしまうのには少し早い。

なぜなら、彼は集団戦を行うに当たって、致命的な技を持っているからだ。

‥‥そう、その致命的な弱点とは、□(3HIT) & □(5HIT) の事である。

弱点を語る上で先に述べておくが、呂蒙の最大の狙いは「□(6HIT)」である。

当の□(6HIT)は出してさえしまえば、そこまで硬直も長くなく、背後を取られなければかなり安心、といった性能だからだ。

しかし、その□(6HIT)を狙う上で、何より最大のネックとなるのが前述の二つの通常技。

他の通常技が広範囲を薙ぎ払う事が可能で優秀なのに対して、その二つの技は相手に非常に割り込まれやすい。
ハッキリ言って、これらの技は出すことで相手に反撃の機会を与えてしまうのだ。

‥‥まぁ、逆に言えば、その二つの技の最中にいかにして相手に反撃されないか、というのが呂蒙の勝利の鍵となる。

いかにして、その二つの技のモーションを反撃を受けずに乗り切ればいいのだろうか、という事を考えていこう。

そのために挙げられる代表的な方法は二つ‥‥

・ あまり多すぎる敵集団と戦わない

・ 味方と一緒に行動する

これら二つが最もベーシックである。

最初の敵数の調整は最も重要なポイントで、

こちらの□(2HIT)までの攻撃が当たらないほど相手の集団に厚みがある場合は攻撃を避けるのがベスト。
もし、そういう厚みのある集団を相手にする必要がある場合は、通常技の□(2HIT)止めや、C2を利用していこう。

特に、□(2HIT)までで通常技の連携を止めるようにする と、硬直も短いのでかなり安全に行動する事ができるハズだ。

きっちりと戦況を見て、止めるか出しきるかを考えていこう。

□(3HIT)を乗りきった場合でも、□(5HIT)を出すのが危険ならば、C4などに切り替えるように柔軟に対処するといいぞ。

また、その際、自分のゲージについても把握しておく事が大事だ、という事も補足しておく。

呂蒙にとって□(3HIT)や□(5HIT)を出す際には「弱点をさらけ出す」に等しいくらいの感覚がある。
よって、その時に「無双乱舞による緊急回避」というゲージストックがあるかどうかは、精神的にも現実的にもかなり重要なウェイトを占めている。

だからこそ、絶対にゲージの残存量だけは確認しておきたい。

ゲージが無い際には通常技を繋げるのを躊躇うのが丁度いいくらいだ。

さて、肝心の無双乱舞に関しては一点集中型の無双乱舞、という事を覚えておくといい。

有効範囲が 広い→狭い→広い ‥‥というように攻撃を繰り返すので実質的な有効範囲はあまり広くないのだ。
フィニッシュの動作も攻撃範囲が短いが、攻撃を繋げる性能や技後の硬直の無さはそれなりに優秀である。

万能名無双乱舞ではないが、上手に使えば敵兵の集団をまとめて潰す事だってできるといえるだろう。

よって‥‥

・ 無双乱舞で分散ながらもダメージを与えておく

敵の大集団に対してはこの選択肢も混ぜておいていい。

敵集団が少しでも減ってきたならば、C2や□(6HIT)の出番。

特にC2は全キャラでも随一の攻撃範囲の広さを誇る強力な技。
これらでじっくりととどめを刺していく場面は呂蒙の十八番、と言えるだろう。

ここまで来られれば、その戦況で苦労する事はもうないハズ。

いずれにしても呂蒙の重要な課題となるのは敵集団をいかにして掃討するか、という部分にある。

リーチの長さを過信して突っ込んでいってしまうと、確実に痛い目を見る羽目になるだろう。

己のゲージの残存量と、敵数をじっくり見極めて、攻撃を止めるか止めないかの判断をキッチリとしていく事が何よりも重要なのだ。

単騎駆けではなく、味方と共に戦う、という心がけも忘れずに戦略を組み立てていくとよいキャラだと言える。

《武器のセレクションについて》

『白虎顎(LV4)』   基本攻撃力+45 防御力+53 弓防御力+54 騎乗防御力+54 無双増加量+25       属性 雷

《連続技備考》

基本的に動作が緩慢なので連続技は得意ではない。

連続技の途中で少しでも繋ぎが遅れるとコンボボーナスが途切れてしまうからだ。

また、硬直が長い技が多いのもマイナスポイント。

ここは、C2とC5を中心に組み立てるようにしよう。
ただし!!
浮かせている相手にC2を当てると遠くに吹き飛んでしまうので、C2は地上の相手に使う事。
また、リーチが長いのは最初の2段だけなので、遠くに吹き飛んだ相手を拾おうとして落とさないように注意しよう。

ベーシックな連続技としては、  C2 → C5 → CD → ジャンプ攻撃 → (別の相手に)C3 → C6 → (別の相手に)□(5HIT) → 無双乱舞

‥‥かなり大集団を相手にして反撃を受けないようにしないとPERFECTを出すのは難しいか。

スポンサード リンク