徐晃 攻略フルーツ - 真・三國無双2 猛将伝(PS2)
【徐晃 公明】 |
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□(1HIT) | ほぼ360度(右背後が死角) | 長い | 攻撃範囲がとにかく広いのが特徴の徐晃。
通常技はスキや振りが大きい反面、カバーする範囲は大きい。 |
□(2HIT) | 360度 | 長い | |
□(3HIT) | 正面+背後 | やや長い | |
□(4HIT) | ほぼ360度(左側面が死角) | 長い | |
□(5HIT) | 360度 | 極端に長い | |
□(6HIT) | 正面180度+左背後 | 極端に長い | |
△(C1) | 360度 | 長い | ガード崩し/出るまでが遅い
/意外と出が早いのだが、やはりガード崩しの中では並 |
□△(C2) | ほぼ360度(左側面が死角) | やや長い | 打ち上げ技/連続ヒットしづらい
/技の攻撃範囲は広いのだが、技の出が遅い |
□□△(C3) | 正面+背後 | やや長い | 気絶技/技の発生は遅め
/技の後の硬直はそう長くないので、連続技には良い |
□□□△(C4) | 前方180度+左背後 | 長い | 吹き飛ばし技/広範囲攻撃
/□(6HIT)に比べてリーチは短いが、すぐに出せるためおいしい |
□□□□△(C5) | 正面のみ | やや長い | 打ち上げ技/やや連続ヒットしやすい
/C2とは逆に、攻撃範囲が狭いが連続ヒットしやすい |
□□□□□△(C6) | 360度 | 極端に長い | ダウン技/広範囲攻撃
/ レベル5武器(炎属性)対応技/威力が高いが、技の発生が遅く、スキも大きい /しかし、何より攻撃範囲が広く、集団戦には効果的!! /単体を相手にするのにはあまり効果が無い /フォロー役 & 連続技用として無双乱舞をあわせて使おう |
ダッシュ中 □ |
右側面〜左側面 |
やや長い | ダウン技/移動距離は長め
/滑るように技を出すのだが、攻撃判定は右から左へ出る |
ジャンプ中 □ |
前方180度 |
やや長い | 下方向にリーチの長い攻撃を放つジャンプ攻撃
/縦方向にはあまりリーチがないので連続技の際には注意 |
騎乗中 □ |
左方向(右方向) |
やや長い | さりげなく広範囲をカバーする騎乗攻撃
/そこまで当てづらくはない |
騎乗中 △ |
左方向(右方向) |
長い | 同じ方向に 速撃 ⇒ ディレイで一撃 放つ2HIT技
/ほぼゴルフスイングの要領で、初段の早さは特筆 |
無双乱舞 |
360度 ⇒ 360度 |
長い ⇒ 長い | 初段は強のけぞり属性
/雑魚掃討に役に立ってくれる |
真・無双乱舞 |
360度 ⇒ 360度 |
長い ⇒ 極端に長い | フィニッシュ直前に縦斬りが追加になった
/初段から 燃焼浮かせ属性になっている/よって、鍔競り合いによる反撃は受けない /雑魚掃討では威力が下がっているが、武将戦では長がある /「真乱舞書」をつけるかどうかは好みだろう |
《キャラクター解説》
孫子を超えるとも称されるほどの魏の名将 徐晃。
本作品でも豪快な長柄の斧を扱うキャラクターとして十分に活躍してくれる。
特にそのリーチと攻撃範囲は圧巻だ。
さて、まず、最初に言っておく事は、徐晃には攻撃の流れがある、という事。
徐晃はC4、C6、□(6HIT)という3つの広範囲攻撃を持っている。 通常技の中では□(2HIT)が区切りとなる広範囲攻撃になるだろう。
それぞれの性能は、というと‥‥
技名 | リーチ | 攻撃範囲 | 技の発生の早さ | 技後の硬直の短さ | 攻撃属性 |
C4 | ★★★ | 前方180度 | ★★ | ★ | 吹き飛ばし |
C6 | ★★★★ | 全方360度 | ★ | ★ | 強制ダウン |
□(2HIT) | ★★ | 全方360度 | ★★★★ | ★★★★ | 通常のけぞり |
□(6HIT) | ★★★ | 前方180度 | ★★★ | ★★ | 吹き飛ばし |
‥‥というように一長一短なのだ。
とにかく、これだけ豊富な広範囲攻撃を持っているため、
そこに持っていくまでの流れさえ掴んでしまえば戦場でもだいぶ有利に立ち回る事ができるハズなのだ。
では、その流れについて見ていこう。
『戦場の流れ』
1) □(1HIT) ⇒ 発生は普通だが、攻撃範囲はほぼ360度をカバーし、右後方以外には死角が無い。
↓
2) □(2HIT) ⇒ □(1HIT)と非常に酷似した性能を持っている。 非常に強力で、技後の硬直は少ない部類に入る。
↓
《分岐A : 敵がガードしているか否か》
3α) ジャンプ(緊急回避) ⇒ 状況が不利な場合はここで逃げる。 他で止めてもいいが、ここで止めるのが一番リスクが少ない。
3β) C3 ⇒ 有利な状況下で敵が単騎で離れている場合はこれを使うといい。
3γ) □(3HIT) ⇒ 真正面と真後ろにリーチの長い攻撃。 横方向には狭いのでこれを出すかどうかは状況による。
↓
《分岐B : 敵が迫っているか否か》
4α) C4 ⇒ 敵が迫っている場合はこれで相手を吹き飛ばす。 前方正面180度方向をカバーするが、技後の硬直は非常に長い。
4β) □(4HIT) ⇒ 左方向が完全な死角になるものの、他の部分は攻撃範囲の中でカバーする。 敵が迫っていない場合はこちらで。
↓
5) □(5HIT) ⇒ 周囲360度方向をカバーする技で強力だが、ここまで出してしまうと止めてしまっても硬直が長い。
↓
《分岐C : 味方が近くにいるか否か》
6α) □(6HIT) ⇒ 味方が近くにいない場合はこれで敵を吹き飛ばしてしまおう。 前方180度をカバーし、吹き飛ばしによる攻撃範囲の広さは魅力。
6β) C6 ⇒ 味方が近くにいる場合。 技の発生が遅いのをカバーする必要があるが、攻撃範囲は最大。 また、吹き飛ばしで味方がダメージを受ける事もない。
‥‥これらに加えて、無双乱舞による連続技のシメ、C2やC5による連続技狙いを混ぜれば徐晃の攻撃の流れは完成する。
途中でこれらの流れを中断するような反撃を食らった場合は、無双乱舞で緊急回避をする、という事も忘れないようにしておけば完璧だ。
幸い、彼の無双乱舞は万能型。
表の途中のあらゆる場所で無双乱舞に繋ぐ「連続技」としても、緊急回避としてもどちらにも使っていく事ができるはずだ。
まずは、無双乱舞に余裕を持たせた上で、分岐Aまでのヒット確認を最重要視してやってみるといいだろう。
少しでも慣れてくればシメたものだ。
実際、徐晃の攻撃は、発生速度が遅め、技の硬直も非常に長い、と少しでも気を抜くと反撃の的になる要素を沢山持っている。
上級ステージになればなるほど、その要素はキツくなってくるが、しかし、それを補わんばかりの広範囲攻撃を持っているのも事実。
それらの攻撃を上手く立ち回りの中に取り入れていくようにできればかなりの強みを発揮できるのではないだろうか。
《武器のセレクションについて》
『白虎牙断(LV4)』 基本攻撃力+46 移動力+21 攻撃力+24 運+24 攻撃範囲+22 無双ゲージ+82 属性 無
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《連続技備考》
C2、C3の使い勝手が思ったよりもよい。
C5は始動にしても問題は無いが、当てにくいので出来れば、相手の体力がなくなってからのお手玉に限定した方がやりやすいだろう。
C2を使う場合も繋ぎではなく、集団を相手に対して使った方が効果が上がると言えるだろう。
ただ、全般的に徐晃の技はモーションが遅いために、相手の数が多すぎると割りこまれてしまう場合が多い。
CDなどを使う際には相手から割りこまれやすいので是非とも注意して欲しい。(集団を相手にする時には避けていこう)
オススメの連続技としては、 C3 → C2 → C5 → CD → ジャンプ攻撃 → C6 → 無双乱舞 など。
敵が多すぎる場合は、CDを除いて、C1を入れよう。 その場合、ジャンプ攻撃はC2とC5の間に入れると良いだろう。
C6も相手をダウンさせるだけなので、状況によっては、「繋ぎ」として利用した方が良いぞ。