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馬超 攻略フルーツ - 真・三國無双2 猛将伝(PS2)

 

【馬超 孟起】

□(1HIT) 右斜め前方 やや長い リーチはそれなりに長いが後方が死角になりやすい。□(2HIT)が空振りしやすくネック。

□(5HIT)もスキになりやすい。
ただし、他は攻撃発生速度と攻撃範囲のバランス良。

 

狙いは、□(3HIT〜4HIT)目の繰り返し。
もしくは、C6に繋ぐ‥‥という戦法。

□(2HIT) 正面のみ 短い
□(3HIT) ほぼ360度(左背後のみ死角) やや長い
□(4HIT) 前方180度(右背後カバー) 長い
□(5HIT) 正面のみ 普通
□(6HIT) 前方180度(右背後カバー) 長い
△(C1) 360度 極端に長い ガード崩し/出るまでが非常に遅い

/スキが大きく完全援護用ガード崩し
/リーチが長いのが最大の利点

□△(C2) 正面のみ 普通 打ち上げ技/連続ヒットしやすい
□□△(C3) 正面+背後 やや長い 気絶技/スキが小さいが相手に当てづらい

/連続技始動専用

□□□△(C4) 正面のみ 長い 吹き飛ばし技/前方のみの突き攻撃

レベル5武器(雷属性)対応技
/攻撃範囲が狭く、イマイチ
/端を狙って、その後の連続技に繋げるのが基本

□□□□△(C5) 正面のみ 普通 打ち上げ技/連続ヒットしやすい
□□□□□△(C6) 360度 極端に長い 吹き飛ばし技/スキが小さめで非常に強力(主力兵器)

レベル4武器(炎属性)対応技
/炎属性はあまり活かす機会が無いが、基本的には高性能
/炎属性を活かすのであれば、

ダッシュ中 □

正面のみ(横方向にも強め)

普通 ダウン技/スピードが速く、スキが非常に小さい

/かなり強力なダッシュ攻撃
/ただし、相手が集団でないと連続技では成立しづらい

ジャンプ中 □

真正面+背後

普通 リーチ短め

/敵陣突破よりは連続技用

騎乗中 □

左方向(右方向)

やや長い 騎乗攻撃力が高い
騎乗中 △

左右方向

やや長い 騎乗攻撃力が高い
無双乱舞

左方向(右方向) ⇒ 正面のみ

⇒ 前方180度(右背後カバー)

普通 ⇒ 短い ⇒ 長い 初段は浮かせ技/正面を当てないように使うのがコツ

/フィニッシュは正面浮かせからの吹き飛ばし
/移動距離が長いので集団を向き直って使おう
/吹き飛ばしで落としてしまうと連続ヒットしない
/ガードされると危険なので、全段ヒットを狙う必要性がある
/しかし、逆に言うと「猛将乱舞書」を使って相手をわざと落とす
‥‥といった戦法でフィニッシュ(単発)をガードさせても良い
/相手のガードを弾いた後、通常技に繋いでいけるぞ!!

真・無双乱舞

左方向(右方向) ⇒ 正面のみ

⇒ 前方180度(右背後カバー)

普通 ⇒ 短い ⇒ 長い 同性質のまま、フィニッシュ前に横なぎ払いが追加

炎属性により燃焼浮かせに性質が変化した
/連続ヒットがしづらいが、前作よりも各段に繋げやすい
/ボス戦でガードされると危険なので確実にヒットさせること
/ただし、「猛将乱舞書」を装備している場合は、やはり話が別!
/フィニッシュだけガードさせて連続技を狙っていこう

《キャラクター解説》

蜀の五虎将軍の一人でもあり、熱血正義漢‥‥という雰囲気を漂わせる馬超。

潼関の戦いでは、連合軍を率いて曹操と戦っているため、本作品においても存在感が大きい。
鎧や容姿もド派手な馬超だが、肝心の基本性能は、というと実はかなり地味なキャラだったりする。

まず最初に通常技。

これに関してはどちらかというと全キャラクターを通じても性能がいい部類に入る。
基本的に前方広範囲を薙ぎ払う技が多いため、前方180度方向の敵兵をまとめてなぎ倒せるからだ。
しかし、いくら攻撃範囲が広いといっても死角はある。
馬超の場合は特に「背後」が完璧な死角になりやすい。

では、それをいかにしてカバーするか?

‥‥それには、C6を使えばよいのである。

馬超のC6は広範囲、炎属性、高威力、発生早、と全ての面で平均以上の性能を誇る。
360度全方向を攻撃できる攻撃判定は何よりも頼りになるので、「通常技で相手をまとめて、C6で吹き飛ばす」といった戦術が基本となるだろう。
また、無双乱舞もかなり広範囲の攻撃判定を持っているので相手の包囲網を突破する際には役に立つ。

雑魚敵兵をなぎ倒していく分には馬超はかなり強みがある、つまり、『馬超は集団戦に強いキャラクター』というわけだ。

しかし、C6に持っていくまでの過程は大事。

いくら、C6が強いと言っても、□(5HIT)までに潰されてしまえばどうしようもない。

□(4HIT)までで敵に思い切り接近されている場合は、□(4HIT)で止めてジャンプで逃げるか、再度□(4HIT)を狙った方がいいだろう。

とにかく、ここいらの状況判断はその場その場で対応したい。

基本的に集団に攻撃を当てるという面だけで言えば馬超は得意だと思って良い。

では、一対一はどうだろうか?

‥‥これは残念な事に、馬超は苦手としている、と答えざるを得ない。

一見、他のキャラクターよりも全てが標準的に見える馬超だが、残念な事に「レベル4武器、レベル5武器の能力補正」がないに等しい ため、

最初から裸の性能と考えなくてはいけないのが何よりも大きな理由に当たる。
特に弓防御力の無さは致命的。

攻撃力、防御力、弓防御力‥‥これら全てに不安を抱えているため、一対一などで当たった際には相手に有効なダメージを与えづらい。

一対一ではなく、敵ボスクラスの兵将を含む敵集団と戦った場合でも同様だ。

雑魚はまとめて倒せるものの、敵兵将に対しては有効打を与えられずに体力を回復されてしまう。
これはC6以外のチャージ技の使い所が難しい、というのが主な原因で、これを打破するのはやはり難しい。

しかも、「無双乱舞」の緊急回避としての性能はさほどよくないので、使い方を間違えると大ダメージを受けてしまう、というデメリットがある。

そして、扱いにくさからもたついていると、他のグループの敵兵将が集まって来たり、戦況が全般的に悪化してしまう、という事態に最終的には至ってしまうわけだ。

‥‥とにかく、これらの事態を防ぐためにも、馬超は無双乱舞などの突破力を駆使して、まず最初に「拠点兵長」を狙う事が重要。

「一対一」ではなく、「敵ボスキャラを大勢で囲む」という図式に追い込むのが馬超の有効な戦略となる。

そのためにも増援を完全に防ぎ、そして残った雑魚の掃討に取りかかる。

拠点兵長の次には狙うのは「弓兵や弩兵などの飛び道具を扱うキャラ」である。

幸い、馬超の集団戦に対する戦法はこの方法に完全に適応しているといえよう。

どうしても、敵ボス級のキャラクターがついてきてしまう、という時はできる限り、足を使うように努めるといい。

馬超は移動力、ダッシュ攻撃の性能がよく、相手との位置取りをかなり有利に調整できる。
跳躍力も高いため、無双乱舞の緊急回避性能の低さを足で補う事も十分に可能だ。

いかにして、「敵ボス」を追い詰めるか、そこに焦点を合わせて戦えば、キャラの性能を十分に引き出す事ができるのではないだろうか。

敵ボスと一対一になった時に威力を発揮するのは□(5HIT)

ガード崩しの性能が良くないため、一度、攻撃を当てた相手をそのまま倒しきりたいのが馬超側の本音である。

C6や□(6HIT)で相手を吹き飛ばした後は相手の裏に回ろう。

起きあがった相手にガードをさせずに後は □(5HIT) → □(5HIT) → □(5HIT) → ‥‥  と間髪入れずに攻撃を入れる。

相手の背後を取れた場合は常に攻撃の主導権を握れるので連続ヒットを狙えるわけだ。

相手に振り向かれてしまった場合は、□(6HIT)かC6まで出しきって、ダウンを奪う。
ダウンを奪った相手に背後に回りこんで同じ事を繰り返すのである。

また、無双乱舞 に関しても、実は武将戦で強みを活かせる技である。

ただし、それは「猛将乱舞書」を装備している場合のみ。

「猛将乱舞書」はガードをしている相手に効果を発揮するので、初段の動作でわざと相手を落とすのである。
フィニッシュの広範囲攻撃だけを相手にガードさせて、その後、よろけた相手に通常攻撃による追撃を入れるのだ。

かなり実用的な戦法なので、「猛将乱舞書」は装備させておくようにしよう。

とにかく、馬超は、武将戦と雑魚戦を交互に使い分ける戦法が求められるという事がわかってもらえたハズだ。

なお、余談だが(余談になってしまうのは悲しいが)、馬超は名前の通り、騎馬戦術が得意である。

騎乗攻撃、騎乗防御の能力値も大きく、第四武器によってもわざわざ補正を受けてくれる。
移動力がそれなりに高いため、あまり馬に頼らなくてもいいようだが、敵陣突破や掃討の際には使ってみてもいいだろう。
無双乱舞に頼れば、かなりの数の敵兵をなぎ倒していけるハズ。

まぁ、無論、最初から馬に乗って全ての敵を掃討しよう、というのはゲーム特性上、不都合の方が多い。

攻撃力自体は低いので趣味の戦法になりがちではある。

どうしても騎乗戦術を使うのならば、「無双鎧」、「白虎牙」、「羌族角」などを装備させていこう。

シフト移動で馬の制御をしつつ、騎乗攻撃でゲージを溜めて騎乗無双乱舞を狙うのである。

完全に馬から落ちずに戦うのは難しいが、研究するだけの価値はある‥‥かもしれない。

《武器のセレクションについて》

『龍騎尖(LV4)』     基本攻撃力+42 跳躍力+21 騎乗攻撃力+60 騎乗防御力+60 攻撃範囲+21      属性 炎

『龍雷騎尖(LV5)』    基本攻撃力+42 跳躍力+21 無双ゲージ+87 運+15 攻撃範囲+21 チャージ力+8      属性 雷

《連続技備考》

馬超はC2、C5の性能がよいため、連続技には浮かせ技を持ってくるのが無難かつ、最も簡単。

しかし、それ以外の攻撃の性能が悪いために、コンボボーナスを狙うとなると非常に難しいキャラになっている。
PERFECTを出すのはかなり至難の業だろう。

始動技としては、C1をコンボに組み込むのが非常に難しいので、コンボの始動にはダッシュ攻撃とジャンプ攻撃、C3が好ましい。

ただし、ダッシュ攻撃は敵が集団でいる場所を狙わないと全員をダウンさせてしまうためにその後に繋がらない。
C3は狙う機会が多いが、出が遅く、囲まれているような状況では不向き。
無双乱舞に関しては前述の通り、使いこなすのがやや難しい。

基本は、C2&C5&小ジャンプ攻撃(着地まで引きつける)を上手に使って相手を浮かせる戦法だろう。

「龍雷騎尖」を装備している場合はC4を使うのも悪くない。
これなら敵と相討ちになっても、繋げ続けられる場合がある。
普段は使いにくい技だが、連続技の最中で一部の敵を残すように使うようにするとラクだろう。(ただし、反撃を受ける可能性は高い)
欲張ってコンボボーナスを伸ばすか、相手から反撃を受けるのを恐れて途中で止めるか‥‥は各プレイヤー次第である。

ベーシックな連続技としては‥‥

ダッシュ攻撃 → C4 → C3 → 別の相手にC2 → ジャンプ攻撃 → C5 → □(5HIT) → C6 or 無双乱舞

壁際ならば、C6の後で無双乱舞が入るので狙ってみてもいい。

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