ここでは、使うと何となく得した気分になれる技や、知っておくと何かと役立ちそうな事を紹介するページです。
ウラワザとは微妙に違います。どのように違うかって?説明が難しいのでできません。(笑)
ちなみに、ウラワザは、こちら。タイトルの横のリストから見たいものを探して下さい。
小枝じゃないよ。
****△ボタンの秘密****
ショップでアイテムを売買するとき、アイテムにカーソルを合わせて△ボタンを押すと、
一気に買える(売れる)限界まで、アイテムの数を増やすことができる。 ただ、ガルドが不足していると、所持ガルドで買える最大数まで。 |
また、メニュー画面のアイテム欄で、各アイテムにカーソルを合わせ、△ボタンを押すと、
そのアイテムを捨てることができる。 |
****□ボタンの秘密****
特定の物にくっついて○ボタンを押しながら動くと、それが動く、というのは知っているだろう。
では、特定の者にくっついて□ボタンを押しながら動くと、どうなるであろうか。 なんと、斜めに動くのである。 ○ボタンと□ボタンをうまく併せて使うと、動かすのが面白くなるかもしれない。(??) |
****先頭キャラクター****
メインメニューの画面の隊列設定から「入れかえ」を選択し、1Pの位置に任意のキャラクターを移動させると、
フィールドやダンジョンの移動時にそのキャラクターが先頭になる。 先頭をキールにするともらえる称号があったり、先頭をメルディにすると、セレスティアで、 リッド先頭だとメルニクス語が表示されるところをメルディが訳してくれたりして、なかなか面白い。 |
****パープルソディ****
パープルソディは、高くて、手に入りづらいにもかかわらず、回復量の多い料理には必ずと言っていいほど
使わなくてはならないので、悩んだプレイヤーも多いのではないだろうか。 パープルソディを売っている店は、なかなか見つからないし、他は敵から入手するしかないので、 とても手に入りづらいのが現状だ。 |
なんて思っていたら、とても簡単に15個買える場所を発見してしまった。
地晶霊の廃坑のノームの集落の道具屋「ノームのおもちゃ」でパープルソディが200ガルドで 好評発売中なのである。ねこにんの里でも買えるが、こちらは1回に1つしか買えない。 しかし、「ノームのおもちゃ」は普通の道具屋と同じようにまとめ買いができるので、利用しやすいのだ。 ノームの集落に入るには、チャットの小屋方面の地晶霊の廃坑入り口、つまり、ノームを倒した後に 出てきた場所から入れば、いいだろう。 |
****宿泊料金****
ある宿屋へ泊まろうとして、前来たときよりも値段が上がっていておかしく思ったことはないだろうか。
これは、世界中にあるどの宿屋へ泊まる場合でも、料金はそれまで訪れた宿屋のうち、 一番高い料金に統一されるからだ。たとえ宿泊しなくても受付に話し掛けただけで料金が変動してしまう。 なので、最も高い宿屋、バリル城前の即席宿屋(7700ガルド)の人に話し掛けてしまうと、 それからずっと宿屋は7700ガルドになってしまうのだ。これは詐欺罪で問われそうな気もするがしょうがない。 |
また、ミンツ、バロール、王都インフェリアを結ぶ定期連絡線の二等船室の乗船料金は、
ミンツ←→王都インフェリア 720ガルド バロール←→王都インフェリア 900ガルド である。 一等船室の乗船料金は、上の基本料金+現在の宿屋の宿泊料金。 したがって、一等船室で起こるイベントを起こすときは、なるべく早い時期に乗船するとよいだろう。 |
****キャラクターのステータス****
ステータス画面が存在するが、斬(拳)レベルと突(蹴)レベルの確認と、称号の確認ぐらいしか
使ったことがない、という人多いだろう。ここでは、一つ一つのステータスの意味を紹介する。 |
Lv(レベル) |
強さの目安。高いほどモンスターから逃げやすくなり獲得経験値が減少。最大レベル 250 |
HP(ヒットポイント) |
キャラクターごとの体力を表し、戦闘中に0になると先頭不能状態になる。最大HP 9999 |
TP(テクニカルポイント) |
特技や晶霊術を使用するために必要な精神力。有名RPGで言うMP。最大TP 999 |
EXP |
戦闘によって得た経験値。一定値貯まるごとにレベルが上がる。 |
力 |
キャラクターごとの基本的な力で、攻撃に関係している。レベルアップの伴う最大値は 500 |
攻撃 |
リッドとファラを除くキャラクターの力に装備した武器の攻撃力を加えたもの。
モンスターに与えるダメージに影響する。 |
斬り/突き |
リッドの力に、装備した武器及び装備品の攻撃力を加えたもの。
モンスターに与えるダメージに影響する。 |
拳/蹴り |
ファラの力に、装備した武器及び装備品の攻撃力を加えたもの。
モンスターに与えるダメージに影響する。 |
防御 |
キャラクターごとの防御力に、装備した防具及び装備品の防御力を加えたもの。 |
知力 |
キャラクターごとの知力に防具及び装備品の知力を加えたもの。
晶霊術で与えるダメージと晶霊術によって受けるダメージに影響する。 |
幸運 |
キャラクターごとの幸運値に装備品の数値を加えたもの。この値が高いほど「レジューム
リング」と「ピコハンリベンジ」の発動率が高くなり、また敵とエンカウントしにくく、かつ状 態異常にかかりにくくなる。宿屋や休憩可能な場所で泊まるたびに変化。装備品を除く 幸運値の幅は1~100。気にすることも少ないと思うが、とても重要なステータスである。 |
回避 |
キャラクターごとの回避率に防具と装備品の数値を加えたもの。
高いほど攻撃をガードしやすくなる。レベルアップに伴う最大値は 200 |
命中 |
キャラクターごとの命中率に武器と装備品の数値を加えたもの。
高いほど攻撃がガードされにくくなる。レベルアップに伴う最大値は 200 |
斬り・突き(拳・蹴り)
レベル |
リッド、ファラのみ。斬り・突き(拳・蹴り)攻撃を行うごとに経験値(グラフ)が増加し、
特技の習得に影響する。ちなみに、ステータス画面からでは正確なレベルは分からない。 特技を習得するために必要なレベルを知りたければこちら。 経験値の増加計算はこちら。 |
Tales of Eternia オフィシャルガイドブック 参考
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****戦闘ランク****
メインメニューのカスタムで先頭レベルをハード又はマニアに設定すると、モンスターのパラメータや行動が
下のように修正される。特に二周目以降でなければ選べないマニアはかなり戦闘に歯ごたえが出るので、 戦闘に自信が無い人は、ノーマルのままプレイすることをオススメする。 |
戦闘ランク ノーマル(初期設定)
●モンスターの変化(変化なし) |
HP 100% |
攻撃力 100% |
知力 100% |
命中力 +0 |
その他
変化なし |
●戦闘ボーナスの変化 |
テクニカルスマッシュの下限は2%。
戦闘終了時にTPが最大値の5%回復する。 |
戦闘ランク ハード
●モンスターの変化 |
HP 120% |
攻撃力 110% |
知力 110% |
命中力 +10 |
その他
晶霊術詠唱時間及び攻撃感覚が短くなり 一部モンスターは攻撃方法が変化。 |
●戦闘ボーナスの変化 |
テクニカルスマッシュの下限が3%になり、
発生時に+2%のボーナス。 戦闘終了時にTPが最大値の6%回復する。 |
戦闘ランク マニア
●モンスターの変化 |
HP 150% |
攻撃力 120% |
知力 130% |
命中力 +20 |
その他
晶霊術詠唱時間及び攻撃感覚がさらに短く なり、一部モンスターは攻撃方法が変化。 |
●戦闘ボーナスの変化 |
テクニカルスマッシュの下限が4%になり、
発生時に+6%のボーナス。 戦闘終了時にTPが最大値の7%回復する。 コンボ経験値の計算時にヒット数+2 |
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****ボス戦の心得****
各ダンジョンのボスはかなりの強敵です。
それなりに準備しておかないと勝つことができませんし、戦闘中も、注意することがあります。 覚えておくといいことがあるかもしれません。 |
すべての回復アイテム15個、リバースドール15個 (リバースドールはジイニのオークションで大量に買えます。)
属性防御がある防具、装備品、属性がある武器、フェアリリング、ミスティシンボル、スペクタクルズは、必ず持っていこう。 |
ボスの前には必ず完全回復させておこう。料理の追加効果を利用しても良い。 |
ボスの弱点がわからなかったらスペクタクルズで調べ、それにあった装備にしよう。 |
戦闘中に装備品をうまく変更しよう。例えば、「エクスプロ―ド」と表示されたら、とっさに火属性に耐性のある装備に変えるとか。 |
HPが少なくなって死にそうになったら、晶霊術ではなく、アイテムで回復しよう。 |
アイテムでも間に合いそうになかったら、リバースドールを装備させよう。 |
それでも勝てない場合は、術者の一人にナースを連発させてみよう。 |
|
こんな感じでしょうか。
属性をうまく使えば、思ったよりかなり楽に倒せることが良くあります。頑張ってください。 |
****特技ショートカット****
知っていると思うが、特技ショートカットとは、R2,L2に登録すると、ボタンを押すだけで、他のキャラが
その技を使ってくれるという便利なシステムだ。では、特技を登録した状態でR2,L2を押し続けると どうなるだろうか。 |
特技は、TPが続く限り特技を連発し、晶霊術の場合は、詠唱が終了すると待機状態になり、
ボタンを離すだけで術が発動できるようになる。どちらもコンボをつなげるのに、とても重要なことである。 |
晶霊術は、リッドやファラの接近技が終わった瞬間にボタンを離せば、
隙ができないので敵に反撃されにくく、コンボも続く。 |
特技から上位技や奥義につなげる場合もこれは有効である。普通ならば方向キー+×ボタン連打か、
タイミングよく×ボタンを押すかのどちらかだと思われがちだが、もう一つ、ショートカットを使った方法がある。 連打だと手が疲れるし、タイミングだと、失敗する可能性がある。しかし、ショートカットを使えばそんな問題も 一発解決。つなげたい上位技や奥義をショートカットに登録しておき、特技等が出ているときに登録したショート カットボタンを押しつづければいいのだ。すると、勝手に次の技がキャンセルで出てくれるのだ。 |
例えば、上斬→上斬→下突→虎牙破斬→猛虎連撃破とつなげたい場合、R2に虎牙破斬、L2に猛虎連撃破を
登録し、通常攻撃三回目くらいからR2ボタンを押し続ける。すると、通常攻撃からキャンセルで虎牙破斬が出る。 そして、虎牙破斬が出たのを確認してL2を押し続けると、今度は、しっかりと猛虎連撃破がつながるはずだ。 |
慣れるまでは大変だが、慣れてしまえばこっちのものである。ザコ敵を蹴散らそう。(謎) |
****テクニカルスマッシュ****
特定の条件を満たした状態で敵を倒すと、画面の左上に「TECHNICAL SMASH+○○%」と文字が表示される。
これは、テクニカルスマッシュが発生したことを示すもので、数字の分だけ倒した敵がアイテムを落とす確率が アップする。任○堂社のスマッシュ○ラザーズとは関係が無い。(はず。)発生条件と、得られるボーナスについ ては、下の表を見てほしい。 |
●チェインスマッシュ |
発生条件 |
4連携以上の攻撃で敵を倒す |
|
連携 |
4 |
5 |
6 |
7 |
ボーナス |
+2% |
+5% |
+8% |
+11% |
|
1人で4回以上攻撃を連携させて敵を倒すと発生する。例えば斬→斬→突→特技で、敵を倒すと4連携で+2%もらえる。ちなみに、攻撃連携最高回数は、ファラの7回。 |
●グループスマッシュ |
発生条件 |
複数の敵を同時、又は連携内で倒す |
|
敵数 |
2体 |
3体 |
4体 |
5体 |
6体 |
7体 |
8体 |
ボーナス |
+2% |
+4% |
+6% |
+8% |
+10% |
+12% |
+14% |
|
複数の敵を同時か連携内で倒すと発生する。例えば、斬で1体
つなげた特技で2体、それをまたつなげた奥義で3体倒したとす ると、6体分のボーナスが得られるのだ。 |
●コンボスマッシュ |
発生条件 |
20HIT以上のコンボで敵を倒す |
|
ボーナス |
+(HIT数÷10)% |
|
20HIT以上のコンボをつなげて敵を倒すと、上の式で出た分だけボーナスが入る。労力の割に見返りが少ないので、狙って出す必要は無いだろう。 |
●エアリアルスマッシュ |
発生条件 |
3連携以上の攻撃でかつ敵が空中にいる間に倒す |
|
ボーナス |
+2% |
|
3連携以上の攻撃で空中にいる敵を倒した時に得られるボーナス。最初から空中にいる敵に3連携目の攻撃を当てて倒してもよい。 |
●ハイスピードスマッシュ |
発生条件 |
戦闘開始から2秒以内に敵を倒す |
|
ボーナス |
+1% |
|
極稀に出るテクニカルスマッシュ。+2%にならないとテクニカルスマッシュは、発生しなので、ボーナス単体では出ないのだ。出たらすごいかも。 |
●ノーダメージスマッシュ |
発生条件 |
対象の敵からダメージを受けずに倒す |
|
ボーナス |
+1% |
|
ハイスピードスマッシュと同じく、単体では発生しない。他のボーナスが発生した際、半端な数値が出た場合たいていこのボーナスが加わっている。 |
●エフェクティブスマッシュ |
発生条件 |
弱点属性の攻撃で敵を倒す |
|
ボーナス |
+(-{耐性値}÷20)
※-100≦耐性値≦0で、2未満の場合は2とする。端数切捨て。 |
|
弱点属性をついて敵を倒すと、このボーナスが発生する。耐性値最高は-100なので、ボーナス最大値は+5%。攻撃手段はなんでもよい。 |
●サモンスマッシュ |
発生条件 |
召喚術で敵を倒す。 |
|
ボーナス |
他のスマッシュボーナスを2倍にする。 |
|
発生したボーナスを2倍にするスマッシュ。グループスマッシュなどが発生しそうなときに狙って出せれば大きなボーナスが期待できるだろう。ただし、このスマッシュは、単体で出ることはないので注意。 |
|
見にくい・・・・(汗)。 ちなみに、潜在晶霊術の+アイテムゲッター使用中は、各スマッシュ発生時に+2%のボーナスがつく。 「スマッシュマント」を装備したキャラクターが各スマッシュを発生させると、+6%のボーナスがつく。 また、戦闘レベルによってテクニカルスマッシュの発生させやすさがかなり違ってくる。もちろん、 敵が弱いノーマルの方が発生させやすいが、マニアの方は、得られるボーナスが増える。 詳しくはこちらを見て欲しい。 |
****戦闘計算式****
戦闘に関係する計算式をいろいろと集めてみた。これが何かの役に立つのかは分からないが、
一応、計算式がしっかりあるんだなあ、ということが分かればいいかなと、ね。 |
|
●入手できる経験値 |
パーティレベル差 |
パーティレベル差=
〔A×{(戦闘に参加している仲間の人数)+9}-B×{(敵の数)+9}〕÷10
A:戦闘に参加している中で、最もレベルが高い仲間のレベル B:敵パーティの中で、最もレベルが高いモンスターのレベル |
入手できる経験値 |
●パーティレベル差が2未満
入手できる経験値=敵の基礎経験値の合計
●パーティレベル差が2以上 入手できる経験値= (敵の基礎経験値の合計)×{100-(パーティレベル差)×4÷100} |
コンボ経験値 |
コンボ経験値=(n×n)÷2+n+1
n:その戦闘で出た最大コンボ数。敵が出したコンボ数のほうが多い場合は、 敵のコンボ数が採用される。ただし、コンボ経験最大値は、80000。 |
上のような式で経験値が求められる。味方のレベルが上がると、徐々にもらえる経験値が減ってしまうことが
分かるだろうか。弱いから経験値を増やすぞーなんてやっても意味が無いことが多いので注意。 一方、コンボ経験値はレベルによる修正は無いのでご安心を、と言いたいところだが、コンボ経験最大値は、 80000。つまり、399HIT以上は意味が無いのだ。注意しよう。ちなみに、コンボに関してはこちら。 |
ステータス説明 |
●斬り・突きレベル(拳・蹴りレベル) |
斬り経験値(拳経験値) |
斬り経験値(拳経験値)=
(戦闘経験値×2)×(斬り回数+1)÷(斬り回数+突き回数+2)
※虎牙破斬等の複数ヒットする特技の場合、1回の特技で複数ヒットしても 計算式での使用回数は1回で扱われる。 |
突き経験値(蹴り経験値) |
突き経験値(蹴り経験値)=
(戦闘経験値×2)×(突き回数+1)÷(斬り回数+突き回数+2)
※散沙雨等の複数ヒットする特技の場合、1回の特技で複数ヒットしても 計算式での使用回数は1回で扱われる。 |
斬り・突きレベル(拳・蹴りレベル)獲得経験値の合計が635773以上で上限の30。
しかし、途中どのように成長していくかは定かではない。ステータス画面のバーを30等分して考えよう。 知っているとは思うが、斬り・突きレベル(拳・蹴りレベル)が、特定のレベルになると、新たな特技を習得する。 |
ステータス説明 |
●晶霊レベル |
晶霊経験値 |
戦闘経験値×A |
この式におけるAとは、C・ケイジに入れている晶霊の数と戦闘で使用した晶霊術によって以下のように決まる。
戦闘で使用した晶霊術の回数が多い順に晶霊の優先順位を決める。このとき、順位は、C・ケイジ別に決まる。 順位が1位の時、A=1、2位なら、A=0.9、3位なら、A=0.8、以下順 位が1下がるごとにAの値は0.1ずつ下がっていく。 使用回数が同じ晶霊がいる場合、同位の晶霊の数をBとして、 A=(ひとつ上の順位の修正値)-0.1×B となる。1位の晶霊が複数いる場合、ひとつ上の順位の修正値は1.1として計算する。キール又はメルディが 戦闘に参加していない場合、全ての晶霊の順位が1位という扱いで経験値が加算される。
例えば、キールとメルディの晶霊術使用回数がそれぞれ
キール |
水5 |
風1 |
火0 |
メルディ |
氷2 |
地2 |
雷0 |
だとすると、各晶霊のAの値は、
キール |
水1 |
風0.9 |
火0.8 |
メルディ |
氷0.9 |
地0.9 |
雷0.8 |
となる。(例えばメルディの氷の場合は、A=1.1-0.1×2=0.9) |
晶霊のレベルは、獲得経験値の合計が712938で上限の30になる。また、「デモンズシール」を装備している
キャラクターの晶霊は、戦闘で得られる経験値が倍になる。レベルアップさせたい晶霊がいる場合は、 うまく活用しよう。あと、○○のかけらをつかうと、活力だけでなく、経験値も加算される。 これの値は、晶霊のレベルが高いほど多い。 |
ステータス説明 |
●攻撃の命中と回避 |
攻撃の命中率 |
命中率=(A×攻撃側の命中率)+75-防御側の回避率-B
A:コンセントレート又は料理による命中率上昇時は1.25、 ディープミストの効果中は0.8、通常は1。 B:初回ガード時は100、連続ガード時は50、通常時は0。
※コンボ中の、防御側の回避率は、(防御側の回避率+ヒット数)として計算する。 ※結果が20%未満になった場合は20%に修正される。 ※命中率の算出結果に関わらず、ダメージ計算式の結果が1未満の場合は、 絶対にガードされる。 |
特殊な命中判定 |
・ダッシュ中、晶霊術の詠唱中、凍結中、時間停止中の相手には必ず命中する。
・相手が気絶中の場合は、命中率に+20%される。 ・「デリスエンブレム」装備時は、初回の攻撃に限り、必ず命中する。 ・晶霊術は必ず命中する。 |
特技の使用回数
による補正 |
特技の通算使用回数が増えると、その特技の命中率がアップする。
使用100回で命中率に+10%され、以後、回数に比例して最大40%まで増える。 |
このような式で、攻撃の命中と回避が決まるのだ。あまり、気にしていないプレイヤーも多いと思うが、
次のダメージと合わせて考えると、とても大きな影響力をもっていることが分かる。 ちなみに、コンボ中は、※に書いてあるように、命中率が減っていくので、麻痺からの風刃縛封の永久コンボ等の 特殊な連携を用いない限り、コンボが永久に続くことは無いので注意。 |
ステータス説明 |
●ダメージ |
通常攻撃・特技
のダメージ |
基本ダメージ=攻撃側の攻撃力-(防御側の防御力÷2)
※修正1 基本ダメージに±10%の乱数修正が加わる。ただし、結果が1未満の場合は 1に修正する。 ※修正2 攻撃側がシャープネス又は料理によって攻撃力を上昇させていれば 修正1の結果に×1.2、「フレアボトル」使用時は×1.3、「リキュールボトル」 使用時は×0.8とする。 ※修正3 防御側がバリアー又は料理によって防御力を上昇されている場合は 修正2までの結果に×0.7、「フレアボトル」使用時は、×1.2とする。 ※修正4 特技による攻撃の場合、修正3までの結果に特技固有の倍率(参照) がかかる。 ※修正5 攻撃側の属性に対して防御側が弱点又は耐性を持っている場合、 修正4までの結果に各々の弱点又は耐性の数値がかかる。 ※修正6 防御側がガードに成功した場合、修正5までの結果に×0.25とする。
※連携数が増加すると、1回ごとに20%ずつ攻撃力がダウンしていく。 ※ダッシュ攻撃は攻撃力が+20%、ジャンプ攻撃は攻撃力が+30%になる。 |
晶霊術のダメージ |
攻撃側の攻撃力=攻撃側の知力×晶霊術の威力(参照)
防御側の防御力=100+(防御側の知力-100)÷3
基本ダメージ=攻撃側の攻撃力÷防御側の防御力
※修正1 基本ダメージに±5%の乱数修正が加わる。 ※修正2 レジスト又は料理によって抵抗力が上昇していれば、修正1の結果に×0.7、 アシッドレインの効果中は、×1.3とする。 ※修正3 防御側がガードしていた場合、修正2までの結果に×0.5。 ただし、ディストーションはガードによる修正を受けない。 ※修正4 攻撃側の属性に対して、防御側が弱点又は耐性を持っている場合、 修正3までの結果に各々の弱点又は耐性の数値がかかる。 |
特殊な晶霊術のダメージ |
ディストーション、ウンディーネ召喚、ゼクンドゥス召喚による基本ダメージは固定で、
耐性による修正のみ受ける。 |
ダメージは上のような式で計算して出すことができる。とはいっても乱数発生のせいで正確な値は出せないが。
もちろん、味方の攻撃力が相手の防御力を上回るように工夫をすることが大事である。
晶霊術では、各々の知力をかけるので、威力の低い低級魔法(ファイアボール等)でも知力が高いと格段に 嫌らしくなる。最も怖いのは、知力が高い敵に隙の少ない低級魔法を連発されることだろう。 よく考えて、まずはどの敵を倒すべきかを判断するとよいと思う。 |
Tales of Eternia オフィシャルガイドブック参考 |
****状態異常・パラメータ変化****
●状態異常 |
キャラクターの頭上にアイコンが表示されると、状態異常が発生したことを表す。
ここでは、各々の被害と予防法、解除法を紹介する。
名称 |
身体状態 |
被害 |
予防法 |
解除法 |
毒 |
体から緑色の
泡が立ち上がる |
戦闘中は2秒ごとに最大HPの6.25%ずつHPが減少。
フィールドでは、移動している間、徐々にHPが減少。 どちらも、毒のダメージでHPが0になることはない。 |
スケールローブ
ポイズンチェック +ポイズンガード他 |
パナシーアボトル
解毒功 リカバー他 |
衰弱 |
体から青色の
泡が立ち上がる |
戦闘中は1秒に約8の割合で徐々にTPが減少。
フィールドでは、移動している間、徐々にTPが減少。 |
スケールローブ
ポイズンチェック +ポイズンガード他 |
パナシーアボトル
解毒功 リカバー他 |
凍結 |
体が青白く
凍結する |
攻撃を受けるか戦闘終了まで行動不能。
凍結状態で攻撃されると、現HPの1/2のダメージ。 戦闘終了後に回復する。 |
フリーズチェック
クローナシンボル +フリーズガード他 |
パナシーアボトル
リカバー他 |
マヒ |
頭上に電気の
ようなマーク |
攻撃を受けると、一撃で気絶(下参照)してしまう。 |
パラライチェック
+パラライガード レアヘルム他 |
パナシーアボトル
リカバー他 |
気絶 |
頭上をひよこが
くるくる回る |
約3秒間戦闘不能になり、回復する。
瞬時に回復する手段はない。戦闘終了時に回復。 |
ピヨハン(気絶時
間が半分になる) |
約3秒間待つ |
|
毒、衰弱、マヒは戦闘終了後も治らないので、フィールド上で回復させる必要がある。
前作までマヒは完全に戦闘不能になったが、今回は変更された。また、石化もなくなったため戦闘不能以外で ゲームオーバーになることは無くなった。 |
●パラメータ変化 |
戦闘中にキャラクターの体が点滅しだしたら、それはパラメータが変化した合図だ。
パラメータ変化は戦闘終了と同時に効果が切れるかわりに、戦闘不能になる以外に即効の回復手段が 無いのが特徴。ただし、正反対のパラメータ変化効果を与えれば、マイナスの効果を打ち消すことはできる。 では、各々のパラメータ変化の詳細を見ていこう。
名称 |
身体状態 |
効果 |
原因 |
攻撃力アップ |
体が朱色に点滅 |
敵に与えるダメージが、シャープネスまたは
料理なら20%「フレアボトル」なら30%増加する。 |
シャープネス
フレアボトル他 |
攻撃力ダウン |
体が紫色に点滅 |
敵に与えるダメージが20%減少する。 |
リキュールボトル |
防御力アップ |
体が白色に点滅 |
受けるダメージが30%減少する。 |
バリアー
料理 |
防御力ダウン |
体が朱色に点滅
(「フレアボトル」使用時のみ) |
「フレアボトル」使用時のみ。
受けるダメージが30%減少する。 |
フレアボトル |
抵抗力アップ |
体が赤→白→赤と
交互に点滅 |
晶霊術によって受けるダメージが30%減少する。 |
レジスト
料理 |
抵抗力ダウン |
体が濃い赤色に点滅 |
晶霊術によって受けるダメージが30%増加する。 |
アシッドレイン |
命中率アップ |
体が緑色に点滅 |
命中率が25%上昇する。 |
コンセントレート
料理 |
命中率ダウン |
体が黒色に点滅 |
命中率が20%減少する。 |
ディープミスト |
詠唱時間2倍 |
体が赤緑色に点滅 |
一部の特技と晶霊術、銃技の詠唱時間が
通常の2倍になる。 |
??? |
|
戦闘中、知らない間にパラメータ変化になってしまっていることがある。こちらに有利な効果ならいいが、
防御力ダウンなどは、思ったより数値が多いので、気づくと大きな被害になっていることがよくある。 ダメージや命中率の計算についてはこちらを参照。 ちなみに、潜在晶霊術の+ドレインガードがあれば、能力低下の効果だけ受けなくなる。 |
****2周目以降のプレイ****
シゼル城でボスのシゼルを倒すと本編クリアとなり、エンディング後にクリアデータをセーブすることができる。
クリアデータには星がつき、そのデータをロードすると、再び本編を初めからプレイすることができる。 2週目以降のプレイでは、1周目のプレイでは見られなかった要素を楽しむことができる。 その数々を紹介しようと思う。 |
●ボイステストの追加
カスタムコマンドのサウンドボリューム設定から入れる"Sound Test"の中に、 "Voice"及び"Talk"の項目が追加される。"Voice"では、戦闘闇にゲームで使用される各キャラクターの ボイスを、"Talk"では全てのヒントスキットとキャンプスキットを、それぞれ聞くことができる。 |
●データ継承と"マニア"の追加
1周目で集めたモンスター図鑑及びコレクター図鑑のデータと全滅回数は、2周目以降のプレイにも 引き継がれる。また、カスタムコマンドの戦闘レベルに、マニアが追加される。 戦闘ランク"マニア"についてはこちらを参照。 |
●ヒントの追加と隠しダンジョン
レグルス道場にある上級者の部屋へ行くと、協力技と秘奥義の出し方に関するヒントを教えてくれる、 親切な師範がいる。(協力技、秘奥義についてはこちら) また、EXダンジョンのネレイドの迷宮へ行けるようになる。(ネレイドの迷宮についてはこちら) |
●リザレクションの演出
ミント(TOPキャラクター)登場。実際にプレイして確かめてみよう。(晶霊術についてはこちら) |
●1周目のデータで2周目以降の新要素を遊ぶ方法
本編をクリアしたデータがあれば、1周目のデータで上のいろいろな新要素が遊べるようになる。 同じメモリーカード内に本編クリアデータを入れておいて1周目のデータをロードすればいいのだ。 その状態でセーブすると、星がつき、2周目以降のデータとして扱われる。 |