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本田飛鳥 攻略フルーツ - あすか120%FINAL

本田 飛鳥

本作の主人公。スタンダードな技が揃ってて、使いやすいキャラ。

ダッシュキャンセル関連の連続技は難しい部類に入るが、主要連続技は簡単なものが多い。

通常技の判定も強い部類だし、何より万能技のケミカルインパクトが大きい。

どのキャラとも互角以上に戦える性能を持っているといえるだろう。

スタンダードではあるが、テクニカルな動きも出来ていろんな戦い方の出来るキャラである。

ちなみにこのキャラでダッシュキャンセル関連の連続技が出来るようになれば、

他のキャラのも全て出来るようになる。

 

  特殊通常技

立ち中*3

中攻撃が計3ヒットする特殊技。3発目の硬直が長い。

めぐみ、竜子、忍、清子の4キャラがめくりとなる。

中1.中2.中3.と表記。

4+大

 2段目が中段。でもあらゆるキャンセルができないので使えない。

空中4+大

 単なるジャンプ攻撃だが・・・

 

 

  必殺技解説

遠心破砕拳……236小、中、大

飛び道具。 このゲームのシステム上近距離では使えないので、

 中距離、遠距離で使っていく。 硬直時間がちょっと長めなので使用頻度は低い。

フェノメノンクラッシュ……214小、中、大

 遠心破砕拳とは違い、地面で爆発するこの技は、立ち回りで使っていく必殺技である。

 起き攻めに、キャンセルに非常に重宝する。

ケミカルインパクト……22小、中、大

 連続技、乱打戦ともに使える技。

 小、中、大で、3,5,6ヒットし、中と大は最後が地上たたきつけ。

 小はその後の追撃が可能となる(画面端不可)

小のガーキャンの性能が激強

マッハジャブ……攻撃ボタン連打

 この技は主に乱打戦になった時に使う。

 判定がデカイ上に多段技なのでほとんどの攻撃を相殺する。

 

 

  最終奥義解説

遠心連殺拳……236カウンター

 破砕拳のパワーアップ版。8ヒットする。

 空中ガード付加なのを利用して、相手の(バック)ジャンプに合わせたり・・・

 スキはあまりないので、ゲージが120%ならこれを出して嫌がって飛んだところを落としたりといった

 使い方ができる。

超フェノメノンクラッシュ……214カウンター

 フェノメノンのパワーアップ版。

 多段ヒットするので、起き攻め、乱打戦に使う。

 出始めに無敵があるので、ガーキャンや、起き上がりに出すとよい。

 

 

  立ち回り解説

飛鳥の立ち回りは小ケミカルに尽きる。判定がめちゃ強いので、相手が上にいたら迷わずこれ。ガーキャンもこれ。

当たった時の連続技のヒット数調整さえできれば大ダメージ間違いないんで。

これで相手が飛べなくなるので、そうなるとこっちはジャンプ大で飛び込もう。

2段技で、判定が強いので落とされることも少ない。また、空中フェノメノンも多用しよう。

ジャンプ大キャンセルや、直接出すなどして、相手のガーキャンをつぶせる。ヒット時は連続技にいけるし。

地上戦は、下小*2〜3>下中DC*nが強い。ガードされていても、飛鳥の下小>下中はほとんど全てのキャラの

ガーキャンをつぶすので、相手は下手に動けないし、ヒット時はキャンセル小ケミカルが入る。

起き攻めには昇りジャンプ小>空中フェノメノンが有効。昇りジャンプ小は中段なので、いい嫌がらせになる。

また、前述の下小中*nの途中にこれをやるといい感じなのだ。

 

 

  連続技紹介

 

<このキャラのコンボのツボは、小ケミカルヒット後のヒット数を9以上にすること>

……まあ他のキャラでもそうなんだけどね。

?@:小>中>大>大ケミカルインパクト

ゲージ増加量の多い基本コンボ。

?A:小>中>大>小ケミカルインパクト>大>DC大*2>JC{大>4+大}

ゲージ増加量を追求するとこうなる。ダメージ重視なら最後を{大>カウンター}にしてもいい。

?B:小>中>大>小ケミカルインパクト>中>大>小ケミカルインパクト>スーパーラッシュ発動>立ち大*n

このコンボの最終形。ラッシュの前までで44%も溜まるので、途中で120%になることも多いはず。

さらにラッシュ発動で補正が切れるので、すごいダメージなのもポイント。

立ち大*nのコツは、とにかくひきつけてから当てることと、連打じゃなくて目押しでやること。

立ち大の残像が当たってから押すっていうタイミングを覚えること。

うまくいけば、20ヒット以上して満タンから体力の半分以上を奪うことに。

失敗しても、最初に落とさなければ体力の4分の1弱とダウンゲージの8〜9割くらいは取れます。

あと、目押しに失敗して離れてしまった場合は、大ケミカルでフォローすれば

ダメージは下がるけどダウンは取れます。

?C:低空フェノメノン>ダッシュ下小>中>大>DC>中>大>小ケミカルインパクト

起き攻め、ジャンプ攻撃からのキャンセル等から狙っていくコンボ。

ゲージがあったらもちろん?Bのようにラッシュ発動。

ゲージがない時に難易度を下げるならダッシュ下小>中>大>大ケミカルでもいい。

?D:投げ>{立ち大>小ケミカル}*3

高めで当てるのがポイント。それで、3セット目終了時に9〜11ヒットになるように調整する。

うまく当てると2セット目の後に裏に回るので、ほとんど前進しない優秀なコンボの出来上がり。

もちろん120%だったら、ラッシュを発動して?Bと同様。

?E:超フェノメノン>ダッシュして立ち大>小ケミカル>スーパーラッシュ発動>立ち大*n

ヒットしていたらこれ。他には遠心連殺拳とかも入るけど、これが一番。

?F:{小>下中>4+大>DC}*n

永久その1。激むず。

下中からじゃないと、4+大はつながらない。

?G:(下小>中1,中2,中3>DC)*n

永久その2。こっちはわりと簡単。

他のキャラでもそうだが、永久の途中で、相手のダウンゲージが残りわずかになったら、

ラッシュ発動するのがおすすめ。そんでそこからののダウンを狙うのだ。

コンボがつながってなくても、ガードブレイクでダウンなんてことになったらそこからのコンボで即死級だし。

?H:{J(小>中>大>6+大)}*n

永久その3。ジャンプ攻撃でもできる・・・

源一郎、竜子、忍、飛鳥には入らない。

清子、環には、J小の部分が最速でないとJ中が当たらない

?I:{ J(中>大2段目>6+大)}*n

永久その4。源一郎、竜子以外に入る。

?Hもそうだけどジャンプ系の永久は難易度の割にたいしたダメージにならないから実戦向きじゃない。

まあできるってのを知ってるだけでいいかも。ジャンプ系の永久は固めに使用できるし。

完璧にできれば別。ダウン寸前までやろう。

?J:挑発>いろいろ

挑発の硬直が長いので、なんでもつながる。

?K:?Bとかから>ラッシュ発動>立ち大*2〜3>挑発

挑発をコンボに組み込んでみた。魅せ技。

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