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		<title>攻略フルーツ　－　あすか１２０％ＦＩＮＡＬ</title>
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		<description>あすか１２０％ＦＩＮＡＬの攻略フルーツ。あすか１２０％ＦＩＮＡＬの甘い果実を（攻略サイトです）</description>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2021 09:28:14 +0900</pubDate>
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			<title>川崎忍</title>
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			<description><![CDATA[
忍は、基本的な攻撃力は低く、またガードを崩す手段も少ない。しかし、番長トルネードと、立ち大攻撃をメインに、ひたすら攻め込んでいけば、この二つの技が強いのとスーパーラッシュの性能のおかげで、どのキャラにも勝てる可能性を秘めている。とにかく下品に、強引に（笑）ってなキャラ。　　特殊通常技６＋大いわゆるネリチャギ。二段目は中段なのだが、出が遅いってのが…　　必殺技解説番長バズーカ……２３６小、中、大飛び道具。出はそこそこ早いが、威力低い・判定弱い・スキでかい…といいところなしの技。２３６小＞２３６中＞２３６大と入力すれば３発出るが、別に意味はない。番長トルネード……２１４小、中、大このキャラの主力技。小、中は２ヒット、大は３ヒットする突進技。小で出せば、非常にスキが少なく、出も早くて判定が強く、ガーキャンで技を出されてもまず食らわないのだ。中は使えないが、大は遠距離からの接近手段としてぶっ放す(藁)番長ダイナマイト……２２小、中、大それぞれ最大２，３，９ヒットするアッパー。スーパーラッシュ中に使うと威力、ヒット数がめっさ増えるので、主にそっちに使うことになる。番長ストライカー……空中で２３６小、中、大空中で斜め方向に落下する突進技。１ヒットな上、ヒット、ガードともに当たると跳ね返るため、出の早い突進技などで反撃されやすい。出さないほうがいい。　　最終奥義解説必殺メガトンバズーカ……２３６カウンター番長バズーカの強化版。１２ヒットする光弾を発射する。威力が低い上に空中の相手にカス当たりすることが多く、使えない。もとが悪いからパワーアップしてもだめなまま……必殺メガトンダイナマイト……２２カウンター番長ダイナマイトの強化版。最大１２ヒット。突進力が低いのでガーキャンには向いてないが、判定が強いので画面端に追い詰めて壁受け身を取った相手に狙うのもいい。　　立ち回り解説このキャラは、ガン攻めしてゲージを溜めるのが最優先事項。小トルネードをガーキャンとかでぶっ放しまくれば相手は手が出しにくくなる。それでゲージが溜まったら確定状況でラッシュ発動！その機会は多いはず。確定状況が作れなかった場合でも、ゲージが戻りそうならラッシュを強引に発動するのもひとつの手だ。地上戦には、小、大トルネードの他に、しゃがみ小連打と立ち大が強い。しゃがみ小連打は、相手にガードさせててもガーキャンで割り込もうとした相手に技をつぶしながらヒットさせられる。また、立ち大は硬直が短い上に判定が強いので、ガーキャンを意識させた相手への対空に重宝する。空中戦はジャンプ大＞カウンターを常に入れ込んでおく。単発の空中カウンターも有り。ジャンプ大はめくりにもなるので跳び込みはこれ一択で。　　連続技紹介?@：小＞中＞大＞JC{中＞大＞カウンター} 基本コンボだが、結構ダウンゲージの減りがいい。相手を端に追い詰めてる時はこの連続技の最後をJC{小＞中＞カウンター}にする。画面中央くらいからでも、壁受け身を失敗した相手にJ大＞カウンターが入るのもおいしい。?A：小＞中＞大＞DC大＊ｎ(９ヒットまで)＞JC{大＞カウンター} 基本コンボその２。最初のチェーン部(小＞中)は、小トルネードでも可。忍の立ち大は硬直が短いので、(重いキャラ以外には)DC大＞大＞DC大＞…とすることができ、こうすることで画面端まで持っていきにくくなる。?B：小＞中＞大＞小番長ダイナマイト＞番長バズーカ＊３ 嫌がらせコンボ。バズーカ３発は最速で出さないとだめ。?C：４＋大＞大番長トルネード＞大＞連続技?@or?Aへ。 一応中段から狙えるコンボ。ヒット確認できないので４＋大の後は常に大トルネードを入れておこう?D：小＞中(or小トルネード)＞大＞DC大＊ｎ(７ヒットまで)＞ラッシュ発動＞ダッシュ大＞しゃがみ大＞大番長ダイナマイト ゲージが溜まってたら常にこれ。最後の番長ダイナマイトの前にダウンしそう(もしくはする寸前)なら、最後を、小ダイナマイト＞(落ちてきたところに)大＞小ダイナマイト＞(ラッシュ終了)＞小ダイナマイトとすることでダメージアップが図れる。どっちにしても一発でダウンが取れるけど。?E：……?Dより＞ラッシュ発動＞ジャンプ{大＞カウンター}＊ｎ 相手が画面端に近かったりしたら狙ってみる。受け身取れるし、ガードもできるが、ラッシュ中の忍のジャンプカウンターは相手にめり込むと頻繁にガード不能になるので(たぶん残像がめくってる)、コンボ補正の切れた大ダメージになることが多い。これを応用して、?E以外のときでも相手がバックジャンプで逃げてるのをラッシュ発動でおいかけて……というのもおすすめ。この場合は相手のダウンゲージが減ってるときに狙うのがいい。?F：（画面端）小＞中＞大＞必殺メガトンダイナマイト(ヒット中にダウン)＞ラッシュ発動＞{大＞小ダイナマイト}＊２＞小ダイナマイト 相手のダウンゲージが残量４分の１くらいの時、つまりメガトンダイナマイト中にダウンする場合に入る超ダメージコンボメガトンダイナマイトヒット後のラッシュは補正が切れるので超絶ダメージに。端に空中カウンターでたたきつけて(受け身失敗で)、かつダウンゲージ約４分の１以下のときも同様に狙えます。ちなみに、端受け身後は着地までジャンプできないので、別にダウンしていなくても端でMダイナマイト等を当てた後に発動してもいい。ガードで削れてもダウンするしね。そんなことになったら死ぬけど。
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			<pubDate>Wed, 10 Feb 2021 09:20:40 +0900</pubDate>
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			<title>キャシィ・ワイルド</title>
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			<description><![CDATA[
キャシィは、プロレス同好会だけあって(？)技数は最も多く、また投げ技の多いパワーキャラ。地上通常技は全体的に重いが、ジャンプ大＆カウンター攻撃の判定が激強なので、空中から強気に攻め込もう。また、守りの面では、ガーキャンのトリプルヘッドバットが超凶悪な性能なので相手に攻め込まれてもすぐに切り返せます。強キャラでしょう。特殊通常技６＋大攻撃２ヒットだが、攻撃判定が上に出ててしゃがまれると当たらない上にジャンプキャンセル不能。使う価値がない。３＋大攻撃スライディングのモーションで攻撃する技。下段ガード可。この技の真の価値はスーパーラッシュに・・・　　必殺技解説ダッシュニー……２３６小、中、大　突進技。小はひざでの打ち上げのみで、大はその後に画面端にたたきつけるキックを出す。中はたたきつけない。突進力はあるが、連続技専用。ショルダークラッシュ……２１４小　斜め上に飛び上がるつかみ技。地上の相手もつかめるが、判定があまりに狭い上、当たっても　全く痛くないので、使う必要のない技。パワーボム……２１４中　近い間合いだと投げ、遠い間合いだと打撃判定になる技。これも使う意味なし。トリプルヘッドバット……２１４大　追加で大を入力することで最大３ヒットになる投げ技。発生が早く、間合いも広い上に１～２段止めの後の連続技がとても痛いキャシィの主力技。ダッシュしておもむろに狙ったり、ガーキャンで吸い込むなど、　　その用途は幅広いキャシィラリアット……２２小、中、大　小が１ヒット、中・大は２ヒットで大は端にたたきつけるラリアット。判定が弱くて威力も低い。使えねえ。ノーザンライトボム……６２３小、中、大　単発ではなかなかの威力の投げ技。大が威力が高く、小は打撃判定もあって連続技にも出来る。フランケンシュタイナー……空中２３６小、中、大　空中で出る投げ技。大のみ連続技になる。この技は判定が異常に強く、特に小は頭上で出されると回避がほぼ不可能。この技と、空中大・カウンター攻撃で上から押さえつけていこう。また大はエリアルの締めに。最終奥義解説いてこましスペシャル……２２カウンター　判定が強く威力の高い、ロック式の乱舞技。　連続技の締めとかに。ぶちかましクラッシュ……４２１カウンター　単発の技の威力では全キャラ中最強の投げ技。　ただ、みんなトリプルヘッドバットを警戒する上に、ガーキャンで出しても　相手の技を吸い込まないため、使いどころがない。小攻撃からねらってみる…か？　ちなみにゲージが１２０％のときはトリプル～のほうがはるかに減ります。(涙)　　立ち回り解説トリプルヘッドバット命！ダッシュ(＆通常技DC)や、ガーキャンから、積極的に狙いにいくべ。攻める際には、下＆横に判定の強いジャンプ大を軸に相手より上の位置から飛び込めばまず負けません。確実にダメージを取りにいくなら、ハイジャンプして相手の真上から小Fシュタイナー！ジャンプ大で勝てない技を持つ相手には下方向に強烈に強いジャンプカウンターを多用して相手の技をつぶして、ガードを意識させてから攻めましょう。守りの面では、やはりガーキャンヘッドバットをメインに、他はバックジャンプカウンターも有効。判定の強い技が多いので強気に攻め。　　連続技紹介?@：小＞中＞大＞大ダッシュニー　ま…まあ基本かな？簡単だし。小＞中の部分を下小＆下中に変えてもいい。以下の分も同様?A：小＞中＞大＞JC（中＞大）＞大Fシュタイナー　画面中央ではこのコンボが基本。見た目もいい。?B：小＞中＞大＞JC（小＞中＞カウンター）　端ではこれ。端受身されない上に、叩き付けの受身もとりにくい優秀なコンボ。?C：小＞中＞大＞中ダッシュニー＞ダッシュ中　ゲージ増加率がいい。画面端は不可。また、ダッシュ中をいてこましSPにかえてもOK。　その場合はいい減りします。?D：小＞中＞大＞DC大＊ｎ＞JC大＞大Fシュタイナー　大＊ｎは、ヒット数が８になるか、画面端が近くなったらJC～に切り替えよう。?E：フランケンシュタイナー＞いてこましSP　受身は取れるが、取りにくい上にとった後ガードしにくい連携。　飛鳥、可莉奈、環は受身しなければ当たりません。?F：ぶちかましクラッシュ＞前方ハイジャンプ＞大Fシュタイナー　相手画面端近くでのみ入る追い打ち。ゲージが１２０％ならその後いてこましSPも…。?G：トリプルヘッドバット(１or２発)＞スーパーラッシュ発動{しゃがみカウンター＞３＋大}＊ｎ　超威力！！　ポイントは、しゃがみカウンター⇔３＋大のつなぎを、最速でなくて２ヒットずつ当たる　位の目押しで行うということ。途中でダウンしたときには、立ち大＞JC大＞JC大＞大Fシュタイナーに　変えること。ダウンゲージがそこそこ溜まってたりすると、一発で体力が５～９割消し飛びます。　ゲージが１２０％あったら、常にこれを狙おう。ヘッドバット後にゲージがなかったら、?Dにつなげよう(最初の小は省く)。?H：通常投げ＞小＞中＞小ダッシュニー＞小＞大＞JC{大(１段目)＞カウンター}　虎美、源一郎、鉄子以外に入る。ゲージがあるときにはJC～の部分をいてこましSPに変えても可。　めぐみ、奈々は投げの後に直接立ち大～連続技?Dにするといい。?I：通常投げ＞小＞中＞大＞JC（小＞中＞カウンター）　相手を画面端に投げたときに。上と同じく虎美、源一郎、鉄子には入らない
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			<pubDate>Wed, 10 Feb 2021 09:20:30 +0900</pubDate>
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			<title>山崎竜子</title>
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			<description><![CDATA[
&nbsp;竜子は、恐ろしく性能のいい飛び道具と、凶悪な判定の地上＆空中カウンター攻撃、出の早い中段、ずば抜けて性能のいい地上＆空中投げと、あらゆるものが揃っています。そのうえ全キャラ中最強の攻撃力のコンボ(しかも簡単)を持ってます。まさに完璧超人！！&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;特殊通常技&nbsp;６＋大攻撃&nbsp;出が早い中段。見えません。ヒット確認は出来ないので、立ちカウンターもセットで入れときましょう。難易度は上がるが、DC小＞…もあり。&nbsp;１＋大攻撃&nbsp;両手で下からすくい上げるモーションの技。主に対空に。&nbsp;&nbsp;&nbsp;必殺技解説&nbsp;竜巻レシーブ……２３６小、中、大&nbsp;小、中は地面すれすれを、大は斜め４５度に前進する突進技。小が１ヒット、中・大が２ヒット。大のみが、連続技専用で使える。小、中は忘れていい。&nbsp;空中竜巻レシーブ……空中で２３６小、中、大&nbsp;小、中は真横に、大は斜め下４５度に前進する突進技。小が１ヒット、中・大が２ヒット。スキはほとんどないが、趣味の連続技くらいにしか使わない。&nbsp;クイックドライバー……２１４小、中、大&nbsp;２～３キャラ分を移動してヒット時に筋肉ドライバー(笑)に移行する打撃技。モーションは変わらないものの、大が一番威力が高いので大だけ使う。威力が高いため、竜巻レシーブと並んで連続技の要。&nbsp;稲妻サーブ……２２小、中、大&nbsp;その場でジャンプサーブを繰り出す飛び道具。小、中、大の順に、６０，３０，１５度の角度に球を打ち出す。地面で跳ね返り、また相手にヒットorガードされた場合は跳ね返って相殺判定のみを持つ球となる。スキが全くない上にサーブを打つ手にも攻撃判定があり、対空にもなる。メインとして使うのは、相手に１～２発ガードさせるように使い、それから攻め込む。こうすれば相手の技が球に当たってこっちには当たらないことが多くなるので攻めやすくなるのだ。&nbsp;&nbsp;&nbsp;最終奥義解説&nbsp;ハイパータックル……２２カウンター&nbsp;２段技のショルダータックル。威力は低いが、２段目はガード不能。……まあ使えないんだけどね。&nbsp;ヤマザキバスター……６２３カウンター&nbsp;クイックドライバーの強化版。威力はなかなかだが、追撃は出来ないので、だったらほかの技を使えば……って感じ。一応クイックドライバーとか大竜巻レシーブの後に入る。&nbsp;&nbsp;&nbsp;立ち回り解説&nbsp;凶悪に強いジャンプカウンターと稲妻サーブとで相手を固まらせて、狙うのは通常投げと打撃と中段…要するに全部じゃん！あたってスーパーラッシュ→体力ごっそり。対空は立ちカウンターをメインで。信頼性をあげるなら１＋大＞カウンターにするといい。対地はジャンプ大と、ジャンプカウンターをノリで(笑)とにかく非常に強いキャラ。ただ勝つことだけを考えるとつまらないキャラになってしまうので、連続技のバリエーションくらいは持っておこう。ちなみにつまらない例として、相手キャラによっては近づいて立ちカウンターを連打してるだけでも勝てます。&nbsp;連続技紹介&nbsp;?@：小＞中＞大＞大クイックドライバー＞大＞大竜巻レシーブ(or大クイックドライバー)＞大＞JCカウンター&nbsp;基本にして大ダメージコンボ。最初のクイックドライバーを竜巻レシーブにしてもいいが、こっちのほうが画面端に行きにくい。源一郎以外に。めぐみ、奈々、伊知子は大のあとのキャンセルの部分にディレイをかける必要がある。これは以下の連続技にもいえる。また、ゲージがある＆画面端以外場合は、最後のJCカウンターを大竜巻レシーブに変えて、ラッシュ発動する。&nbsp;?A：小＞中＞大＞DC大＊ｎ＞JC{大＞カウンター}&nbsp;端が近い場合はこっちにして、DC大＊２～３位にするといい。こっちは全キャラに入る。DC大＊ｎからJCまでつなぐには、大の時点でヒット表示が９までならOK。源一郎だけは立ち{小＞中}が入らないので、立ち中を下中に変える必要あり。&nbsp;?B：{小＞中＞６＋大}＊ｎ&nbsp;永久だけど難易度がめちゃめちゃ高い。普通に連続技で殺せるのでいらないかな。応用するとは次の?Cに。&nbsp;?C：小＞中＞６＋大＞DC下小＞中＞大＞大クイックドライバー＞大＞大竜巻レシーブ&nbsp;ガード崩しから入るコンボ。ゲージがある場合はこの後ラッシュ発動。&nbsp;?D：地上＆空中投げ＞{大＞大クイックドライバー(or大竜巻レシーブ)}＊２＞大＞DC大＞JCカウンター&nbsp;源一郎以外に入る、投げからの大ダメージコンボ。クイックドライバーの場合受け身を失敗すると一発でダウン…ゲージがある＆端以外なら＊２の後を大＞大竜巻レシーブに変えてその後ラッシュ発動。&nbsp;?E：地上＆空中投げ＞{大＞１＋大＞大竜巻レシーブ}＊３&nbsp;源一郎にはこれ。タイミングがよければ竜巻の後裏に回ってるのでまったく前進しない優秀なコンボ。タイミングは要練習。もちろんゲージがあればこのあとラッシュ発動。&nbsp;?F：?@?C?D?Eの後＞ラッシュ発動＞{大＞大竜巻レシーブ}＊２＞大＞JC大＞JCカウンター&nbsp;これが竜子の真髄(笑)連続技の最後の竜巻レシーブヒット時に１０ヒット以上だとラッシュ発動でコンボが１ヒットスタートになり、補正が切れてひどいダメージになります。体力を満タンから６～９割とか簡単に減ります。…あとダウンゲージが減ってる時にこのコンボを食らうと即死します。まじで。このコンボのこつは、ラッシュ発動後の立ち大を低めで当てること。そんだけなので簡単。また、最後の部分は別に表記のとおりじゃなくてノリでOK.（例…＊２＞大竜巻＞大竜巻）&nbsp;?G：６＋大＞カウンター＊ｎ&nbsp;ゲージがいらなかったらこれ。見た目がとても悪いです。簡単なのに減るし…とはいえカウンターのあとに?Dとかにつなげることも出来る。
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			<pubDate>Wed, 10 Feb 2021 09:20:20 +0900</pubDate>
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			<title>小和田奈々</title>
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奈々は、攻撃判定の大きい技が多く　ダッシュ時の相殺判定が大きいため、、相手に近寄りやすく乱打戦も強いといえるだろう。牛若の舞や烈襲破をＧＣ，乱打戦時に使い、エリアルでダウンさせて起き攻めを狙っていく。バーニングゲージが１２０％になったら舞刀蒼炎陣弐をＧＣ，連携に使っていくこれが主な戦術になると思います。特殊通常技立ち中×２中攻撃が２ヒットする特殊技。中１．中２．と表記。前大攻撃浮かせ技、地上ギリギリまで受け身不可。&nbsp;必殺技解説風月扇……２３６小、中、大飛び道具。　小で戻ってくる性質を持つ。中で上に、大が普通の飛び道具扱い。　ジャンプ中でもだせる。烈襲破……２１４小､中、大衝撃波のようなものが目の前に出る。計４回攻撃の多段技、主に大で使う。牛若の舞……２２小､中､大小、中、大で攻撃回数が違う。ＧＣ，乱打戦が主だが、小だとコンボも狙える。桜花連撃……小、中、大連打主に乱打戦に使用する。連続技でも使えるが隙が大きい。　　最終奥義解説舞刀蒼炎陣・壱……２２カウンター多段技で攻撃判定が大きい。発生がちょっと遅め。舞刀蒼炎陣・弐……蒼炎陣・壱中に８８カウンター攻撃判定が横に伸びる上、回数が増える。主にこちらを使っていく&nbsp;連続技紹介基本エリアルはＪＣ（大＞カウンター）１、小＞中＞大＞大牛若ゲージ増加を狙った基本コンボ。大牛若の部分を大烈襲破にかえると画面端に吹っ飛ばす。　　２、小＞中＞下大＞小牛若＞エリアル下大でちょっと浮かせて小牛若をコンボに使ったもの。エリアルのをカウンターで締めると相手をダウンさせる事ができる。画面端不可。３、小＞中＞大＞小烈襲破＞前大＞Ｊカウンター小烈襲破は空中で当たると地上付近まで受け身が取れないため、前大で拾い、Ｊカウンターで締めダウンを奪う。画面端不可。４、投げ＞（下大）×ｎこれも画面端不可コンボ。画面中央に向かって投げ、コンボに向かう。エリアルの追撃も可。５、小＞中＞（前大）×ｎ＞エリアル小＞中＞前大と出し切り当たっていたらループ、エリアルを狙うというもの。前大から様々な追撃が入る。６、（小＞中）×ｎ＞中２＞立ち大＞大牛若小＞中は、中の硬直時間が短いため目押しで繋がる。中２で前進するため、立ち大の後の牛若に繋ぎ易い。７、小＞中＞大＞舞刀蒼炎陣舞刀蒼炎陣を使った基本コンボ。８、下カウンター＞蒼炎陣弐下カウンターからの連続技。壱では繋がらないが弐なら繋がる。９、小＞中＞立ち大＞ＤＣ＞小＞中＞立ち大＞ＤＣ×ｎＤＣを使った永久コンボ。１０、（立ち中１）×ｎ立ち中の硬直が短いため繋がる目押し永久コンボ。タイミングが結構シビアだが以外にいける。僕は、２７ヒットまでできました。１１、立ち大２発目ＤＣ×ｎ大からＤＣして大へ繋げるコンボ。これもムズイ。１２、小＞中＞下大＞立ちカウンター＞立ち大＞エリアル　画面端限定のコンボ。立ちカウンターが地上ギリギリでないと受け身が取れないため繋がる。１３、小＞中＞立ち大＞挑発挑発の発生が早いため繋がる。１４、下大＞立ちカウンター＞立ち大２発目＞立ちカウンター＞挑発画面端限定コンボで挑発を混ぜたもの。立ち大で拾い直し、立ちカウンターで再度拾い、ダッシュして挑発を当てる。１５、Ｊ中＞Ｊ大＞Ｊカウンター×ｎ飛鳥、忍、竜子、源一郎不可。斜めジャンプ、垂直ジャンプを使い分ける必要がある。環のみ画面端限定１６、中１．中２＞ＤＣ＞中１．中２＞ＤＣ×ｎ特殊技の永久コンボ。結構シビア。スーパーラッシュを繋げられる技通常攻撃キャンセルや、技の硬直時間中にスーパーラッシュが繋がる技の一覧です。　　中攻撃、大攻撃、前大攻撃、Ｊ中攻撃､J大攻撃　小烈襲破（相手空中）、立ちカウンター、投げ、小牛若、、
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			<pubDate>Wed, 10 Feb 2021 09:20:10 +0900</pubDate>
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			<title>大久保久美</title>
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久美は、非常に使いにくい印象がある。ダッシュは速いが、相殺判定が無いなど…しかし下中の攻撃判定が厚いので、中攻撃やスティックショットを使っていき、２段ジャンプのジャンプ制御を使って、上からスピニングスワンキック、大攻撃で攻める。バーニングゲージが１２０％になったらＧＣリボンスライサー、ニードルショットを使っていく。これが主な戦術になると思います。特殊通常技前大攻撃振り下ろす手が中段技。玉は中段ではないが、飛び道具扱い。&nbsp;必殺技解説スティックショット……２３６小、中、大飛び道具なのだが、　小、中、大攻撃でそれぞれ、　上段、中段、下段になる。中距離、遠距離で使い、使用頻度は結構高い。リボンカッター……２２小、中、大硬直時間が長めだが、攻撃範囲が広く中距離で、技を置いておくように使う。連続技としては余り使用しないが、迎撃用として使用。スピニングスワンキック……２１４小､中、大小、中、大で攻撃回数が変わる。地上、空中コンボ、ゲージ溜めによく使う　　最終奥義解説ニードルショット……２３６カウンタースティックショットのパワーアップ版。３本縦に並んでいるがどれが速く飛ぶかランダム。空中の相手に当てると吹っ飛ぶ。リボンスライサー……２２カウンター久美のメインのダメージ源。ガーキャンに、連続技にと重宝する。&nbsp;連続技紹介基本エリアルは1,ＪＣ中＞大＞スワンキック１、小＞中＞大＞大スワンキックゲージ増加率が非常に高くメインダメージ源の１つ。　２、小＞中＞（下大）×ｎ地上付近でないと受身が取れないので成立する。下大×ｎはDCして下大と入力する。　下大のループは画面端不可。立ち大でも代用できる。３、（立ち大）×ｎ＞エリアル下大でも可。ヒット制限があるため、６ヒット目から狙うとよい。４、投げ＞下中投げの硬直が長いためこれしか入らない。５、前大＞スワンキック前大からのコンボの１例。様々な追撃が入る。６、小＞中＞大＞立ちカウンター＞リボンスライサー立ちカウンターは吹き飛ばないので、浮かせてからでもコンボになる。７、下カウンター＞リボンスライサーこれは主にガーキャンから狙っていく。または迎撃用。８、小＞中＞大＞カウンター＞ニードルショット相手をふっ飛ばしたい時に使うコンボ。ここから前大や、スティックショットから攻められる。９、小＞中＞前大＞ＤＣ＞小＞中＞前大ＤＣ×ｎＤＣを使った永久コンボ。実戦投入出来る難易度。１０、Ｊ小＞Ｊ小＞Ｊ中＞J大＞×ｎジャンプ攻撃を使った永久コンボ。源一郎、竜子、忍、飛鳥には入らない。１１、Ｊ小×ｎ竜子、源一朗には入らない。一部のキャラには簡単だが、キツイ目押しを強いられるキャラもいる。１２、立ち中＞下中２発目＞ＤＣ×ｎ超高難易度永久コンボの１つ。１３、下中２発目＞ＤＣ×ｎこれも、超高難易度永久コンボ。リボンカッターに化けてやすいため非常に困難。１４、スピンショット＞ニードルショット下カウンターを当てなおかつ相手が受身を取らなければ成立する。しかもニードルショットのスピードもランダムなためまず決まらない。こんなのもあるよ程度のもの。スーパーラッシュを繋げられる技通常攻撃キャンセルや、技の硬直時間中にスーパーラッシュが繋がる技の一覧です。　　中攻撃、大攻撃、Ｊ中攻撃､J大攻撃　前大、前大の玉、、
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			<pubDate>Wed, 10 Feb 2021 09:20:00 +0900</pubDate>
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